“Todo es diseño”
Bueno no sé, capaz sí. En principio, los humanos necesitamos modificar nuestro medio ambiente natural. Ordenamos las cosas que tenemos a nuestro alrededor de acuerdo a un sentido que para cada uno es útil. Y ahí nos metemos con la palabra útil, que es un enredo en sí mismo. ¿Útil cómo? hay utilidades prácticas y hay utilidades simbólicas. También somos capaces de crear nuevas cosas para modificar algo, nuevamente puede ser práctico o simbólico, no olvidar. Entonces modificamos infinitamente. ¿Has creado algo alguna vez? y ¿fue práctico o fue simbólico, tal vez ambas cosas?
De todas maneras pensar que todo lo que hacemos es diseño como en la magna y sagrada disciplina del Diseño con “D” sería un error. No todo es diseño, los dibujitos y la cajita llena de carpicola que hicimos en el colegio no cuentan. Peor, por que ni siquiera las pensamos nosotros. Eran básicamente un molde que te jalamos de por ahí y que lo hicimos lo mejor que nos daba el talento. Hace unos pocos años era Pinterest el repositorio de las ideas para reciclar y hoy es la IA la que piensa. Imagina un texto, un correo, un mensaje al profesor pidiendo permiso, una imagen, un logo, una serie de fotografías y nuevamente, una artesanía o manualidad pensadas, imáginadas por IA.
Entonces, qué, si cuenta cómo diseño. O sea tendría que ser todo pensamiento original de alguna manera. O quizás el método es lo que le da rigurosidad para entrar dentro de lo que la gente decente de nuestra academia le llamaría Diseño. Bueno, de eso se trata esta materia. A continuación, moldes metodológicos que te pueden ayudar a organizar tus buenas ideas y tu creatividad pero que -no olvides nunca- siempre, siempre, siempre vienen a consecuencia de una investigación. Veamos como ejemplo de metodología proyectiva un método muy famoso.
Éste método puede servir cómo todos los métodos proyectuales de diseño funcionan. Tienen varios nombres y responden a diferentes necesidades muy concretas pero en general todos los moldes metodológicos siguen de alguna manera los pasos planteados por Bruno Munari (1907-1998).
Enunciación del problema. Enunciar es el acto de expresar formalmente algo. Pones el problema en papel, con claridad y siendo complejo y a la vez sintético. Se espera que refleje adecuadamente la situación a ser tratada. Las palabras deben ser precisas. Usualmente se compone de una o dos oraciones. Y puedes acompañarlo de un párrafo que detalle un poco las partes e ideas principales del enunciado. Esta construcción la realiza el cliente o puedes hacerla tú.
P.ej. Ajuste de estilo gráfico de la comunicación de la Universidad Católica Boliviana “San Pablo” en redes sociales. En el contexto del fenómeno de la comunicación en redes sociales, donde muchos participantes de diversa naturaleza y con diversas maneras de pensar interactúan. La Universidad Católica Boliviana “San Pablo”, tiene su propio espacio donde se comunica con la comunidad que interactúa con ella. Esta investigación-diseño propone un diagnóstico del estado actual de esta comunicación y un consecuente ajuste a través del campo del diseño de la comunicación visual.
P.ej. Creación de herramientas pedagógicas para la enseñanza de fundamentos de diseño en universidades. El diseño gráfico y áreas afines o sobrelapadas como la comunicación visual se enseñan desde hace pocas décadas de manera formal en las universidades del continente. Esto la convierte en un área de conocimiento académico relativamente nueva, sin embargo, sus capacidades para transformar la sociedad son de gran impacto y son parte y reflejo de las maneras de pensar de las personas. Considerando que la sociedad global actual se encuentra sumida en mundo digital, tan prominentemente visual, su enseñanza crítica cobra un rol de tanto cuidado cómo el de la medicina, las matemáticas o la sociología. Esta investigación-acción propone la creación de herramientas pedagógicas destinadas a la reflexión crítica del rol de los y las diseñadoras para estudiantes de nivel formativo en la Universidad Católica Boliviana “San Pablo”.
Identificación de los aspectos y de las funciones. Existen dos tipos generales. Los aspectos físicos y los psicológicos. Los físicos pueden referirse a la situación objetiva actual, asuntos económicos, técnicos. También pueden tener en cuenta los requerimientos materiales de la futura propuesta. Por otro lado los asuntos de tipo psicológico estudian las condiciones culturales, subjetivas, idiosincráticas, sociales, etc. y los considera en su dimensión actual y también dentro de sus prospectivas o requerimientos para la propuesta. Para entender estos dos tipos de aspectos, es necesario recoger información a través de instrumentos de investigación clásicos y nuevos. Las funciones, en cambio, describen para qué debe servir la propuesta, qué tiene que resolver, qué tiene que comunicar, qué tiene que provocar.
Límites. Definiciones construidas para el proyecto a partir de la información previa. Limitar, implica marcar una línea estratégica. De aquí no paso, está fuera de mis límites. Para tenerlos claros es importante reflexionar muy humildemente y con mucha responsabilidad sobre la información recogida. Al igual que en el paso anterior, existe información de tipo material, física y también existe información subjetiva, psicológica.
Creatividad. El producto de la mente del o de la diseñadora. La creatividad es polémica. Por un lado se esperan soluciones novedosas, por otro lado se espera que sean lógicas, infalibles. Se supone que no hay espacio para el fallo porque es el resultado lógico de un proceso ordenado, pero al mismo tiempo es algo a lo que ninguna otra persona llegaría exactamente igual. Esa incomodidad es constitutiva de la creatividad dentro de un método: no es improvisación, pero tampoco es una fórmula. Es las dos cosas a la vez. Se crea algo nuevo, formas, colores, mensajes. Entonces, es un ensayo que tiene cierta ambigüedad pero que pretende al mismo tiempo ser validado por usuarios reales antes de entrar en la complejidad de la sociedad. Existen proyectos de menor alcance o de naturaleza iterativa que se pueden permitir cierta ineficiencia o que se pueden probar en tiempo real con el conjunto de usuarios reales, siempre que sea para una mejora posterior. Para pasar a su expresión formal, debe considerarse atentamente el código del usuario. Es decir, los patrones de comunicación, de uso, etc.
Modelos. El modelo es la primera materialización de la propuesta creativa. Ya no es una idea flotando en tu cabeza ni un concepto escrito: es algo que se puede ver, tocar, o con lo que se puede interactuar, aunque de manera todavía incompleta o simplificada. Puede ser una maqueta, un boceto muy desarrollado, un mockup, una pantalla estática, una secuencia de imágenes, una escenificación. Lo importante es que deja de ser abstracto. Esta materialización cumple dos funciones simultáneas: por un lado, le permite al diseñador o diseñadora verificar si la solución creativa resiste el contacto con la realidad; por otro, funciona como herramienta de comunicación con el cliente o con los usuarios, porque no todo el mundo puede imaginar algo que no existe todavía. El modelo no es el producto final, ni pretende serlo. Es deliberadamente provisional. Su escala, sus materiales, su nivel de detalle son los mínimos necesarios para poder evaluarlo, y esa es exactamente su virtud. Un modelo bien construido ahorra enormes cantidades de tiempo y recursos antes de comprometerse con un prototipo.
Primera comprobación. El modelo debe ser expuesto a un número reducido de usuarios tipológicos del conjunto de usuarios reales. Se utilizan técnicas de investigación para recoger las impresiones de las interacciones.
Programa de proyectación. Con los resultados de la primera comprobación sobre la mesa, llega el momento de convertir todo lo aprendido en decisiones concretas y formalizadas. El programa es exactamente eso: un documento que predetermina cómo debe ser y cómo debe funcionar la propuesta final. No es un boceto ni una lista de intenciones, es un conjunto de especificaciones que el prototipo deberá cumplir sin ambigüedad. Dimensiones, materiales, colores, jerarquías, secuencias, comportamientos, tonos, tiempos. Es decir, que por ejemplo, la interacción de mi usuario con este cepillo, debe ser de tal forma que cumpla con todo lo propuesto. Debe sujetarlo de tal manera, debe colocarlo en la superficie de cierta otra manera, debe hacer este movimiento concreto, debe sentirse de tal manera. Debe… etc. Lo mismo con esta imagen, con esta ventana, con esta app, con este video. El programa no deja cabos sueltos porque es la hoja de ruta del prototipo. Si el prototipo falla, se vuelve al programa.
Prototipo. Es el resultado de todos los pasos anteriores, debe ser nuevamente testeado, y así los pasos se utilizan y revisitan en la medida en que sean necesarios.
Como ya vimos, el método de Munari no es el único, pero ejemplifica muy bien lo que cualquier método proyectual de diseño es. Aquí otros famosos y relevantes
El Design Thinking, popularizado por IDEO y la Universidad de Stanford, propone cinco fases: empatizar, definir, idear, prototipar y testear. Si esto te suena familiar es porque básicamente es Munari con otra ropa y con el énfasis puesto en el usuario desde el principio. Su gran aporte es hacer explícita la empatía como punto de partida, algo que en Munari está implícito dentro de la identificación de aspectos psicológicos.
Gui Bonsiepe, diseñador y teórico ítalo-alemán radicado en América Latina, propuso su propio modelo proyectual con una conciencia más política y social del diseño. Su método también sigue pasos reconocibles, pero insiste en que el diseño no es neutral y que el contexto sociocultural no es un dato secundario sino el punto de partida. Introduce en el método la consciencia de clase.
El proceso de diseño UX de Garrett, muy usado en productos digitales, sigue la misma lógica: investigación, definición, ideación, prototipado, prueba e iteración. Aquí la iteración es continua y el proceso es cíclico.
Todos estos métodos son esencialmente el mismo. Investigar, definir, crear, materializar, probar, ajustar. Lo que cambia es el énfasis, el vocabulario y el contexto para el que fueron pensados. Design Thinking pone el foco en la empatía porque nació en el mundo corporativo anglosajón donde eso había que recordarlo. Bonsiepe le habla a diseñadores que trabajan en contextos de desigualdad, etc.
Documento de trabajo para la clase de Metodologías de Diseño.